Ex Machina  Ex Machina: Дизайн для думающих
Последнее обновление 12.11.02  
 
Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 

Враги хорошего дизайна

Существует простая, непротиворечивая и эффективная система, позволяющая не только объяснить неудачи многих дизайнерских проектов, но и увеличить успешность проектов будущих.

Любой дизайн, чтобы быть успешен, должен удовлетворять каким-либо поставленным перед ним целям. Цели могут быть совершенно произвольными, например, дизайн должен:

и так далее. Повторяю: цели, как правило, совершенно произвольны. При этом они бывают однофакторными, например, "дизайн должен быть выполненным 7 на 7 с половиной", и многофакторными, например, "дизайн должен понравиться заказчику" (т.е. заказчику нравятся дизайны, которые "и ..., и ..., и ..., и ... и даже ..."). Фактически, многофакторные цели являются наборами некоторого числа целей однофакторных.

Проблема заключается в том, что при увеличении числа целей снижаются вероятность непротиворечивости набора целей и вероятность того, что вообще удастся сделать дизайн этим целям удовлетворяющий (в имеющееся время с имеющимися ресурсами).

Теоретическая составляющая первой неприятности понятна. Со второй несколько сложнее. Изначально, без каких либо целей, дизайнер обладает почти ничем не ограниченным пространством для маневра (в реальности ограничений уже полно, например, ограничивает среда, технические возможности, имеющийся набор навыков, культурный уровень дизайнера и аудитории и т.д.). Каждое новое требование это пространство ограничивает: некоторые требования сильнее, некоторые слабее. С ростом количества входных требований пространство для маневра съёживается всё больше, рано или поздно от бескрайней равнины остается крошечный пятачок. При этом в начале работы дизайнер не знает путь к этому пятачку, он должен идти к нему фактически наощупь. Хуже, однако, то, что путь к этому пятачку может занимать слишком много времени.

Тут необходимо сделать два уточнения. Во-первых, эти две неприятности не являются "собственностью" дизайна, они применимы к любой созидающей человеческой деятельности. Во-вторых, этот закон не является абсолютным: есть много примеров, когда огромное число целей не помешало появлению прекрасного дизайна. Обилие входных требований только снижает вероятность того, что результат будет этим требованиям удовлетворять.

Вот два простых и наглядных примера действия этого закона. Стандартным цветом ссылок в интернете является синий. Поскольку его использование увеличивает качество интерфейса сайта, синие ссылки вполне могут попасть в список требований. Однако если другим требованием к дизайну является наличие яркого синего фона (например, сайт пропагандирует отдых на море или же синий фон до судорог нравится заказчику) от оптимального цвета ссылок придется отказаться. Это был пример противоречивости целей. А вот пример снижения вероятности. Если логотип заказчика плох (обладает убогой эстетикой, чересчур яркой стилистикой, неправильной формой), размещение его на артефакте является значительной проблемой. В таких случаях существует всего несколько вариантов решения, при котором дизайн получается успешным. Поиск идеальных вариантов как минимум труден, а при лимите времени и невозможен. Фактически, плохой логотип добавляет ещё и требование "логотип и дизайн должны хорошо работать вместе". Если же логотип хорош, второе требование выполняется самопроизвольно.

Как уже сказано выше, понимание этого закона часто позволяет объяснить причины неуспеха дизайна. Самым жизненным примером является известное утверждение "если бы не заказчик...". У дизайнера один набор требований, у заказчика - другой. Если один из них не отбрасывается, с дизайном происходит непоправимое. Другой пример – ужасающее качество дизайна нарочито "юзабельных" сайтов (дизайн имеет свой набор требований, интерфейс – свой, и не малый). Напротив, этот же закон объясняет, почему дизайнеры, делающие личные проекты, чаще всего делают очень хороший дизайн – собственные проекты редко обладают большим количеством входных требований.

Обратите внимание, что я вовсе не ратую ни за игнорирование потребностей заказчика или дизайнера, ни за плохой (или хороший) интерфейс, ни за что-либо другое. Любое из этих действий отдаляет от золотой середины. Я ратую за тщательный отбор целей, поскольку без отбора, независимо от наших желаний, от части целей всё равно придется отказаться. По традиции, чаще всего дизайнеры отказываются от требования сдать работу в срок – но в каждом конкретном случае требования, от которых можно отказаться, разные. Сознательное знание этого закона помогает отбросить требования, менее важные в настоящий момент.

Кроме того, этот закон показывает нам, какие действия можно предпринять, чтобы увеличить количество удовлетворяемых дизайном требований. Главная мера здесь – сделать так, чтобы требования были "внутри" дизайнера – если требования внешние, так что с ними нужно постоянно сверяться, время создания успешного дизайна становится слишком уж велико. Например, когда один человек является исполнителем дизайна (дизайнер), а другой – постановщиком требований (худруком), переделки дизайна происходят почти в обязательном порядке (дизайнер делает – худруку не нравится). Если худрук с самого начала формулирует для дизайнера большую часть целей, эта проблема становится значительно менее острой (другой разговор, что сбор такого списка целей труден весьма и весьма). По этой же причине неразумно лишать дизайнера возможности коммуницировать с заказчиком. Но это ещё не всё. Знание этого закона дает дизайнеру возможность более точно планировать работу над дизайном – количество требований является основным фактором, оказывающим воздействие на сроки выполнения проекта.

Короче говоря – что на входе, то и на выходе. В который раз.

Версия 1.01. Последнее обновление этого документа: 21.12.01

Дизайн для думающих

Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 
Как я стал дизайнером
История о том, как я стал дизайнером, рассказанная с большим количеством лемм и аксиом
От любви к побрякушкам до апологии импотенции
Разоблачение вредного дуромыслия
Что такое дизайн
Попытка формализации понятия дизайна
Тяжелая наследственность Всемирной Паутины
Интернет чуть было не лопнул. И вот почему...
Борьба с одиночеством
Найти партнера для беседы иногда труднее, чем найти партнера для...
Славословие шаблону
Умение сделать хороший шаблон есть высшее достижение дизайнера
Воздействие цвета на человека и его психику
Люди в черном - дураки или негодяи?
..., обдумывающему житье
Несколько советов начинающему дизайнеру
Не могу заткнуться!
О том как я доказывал, что провидец Колпиков не дизайнер, о том, что думает об этом сам провидец, о том, что думают о нашем споре недизайнеры и, наконец, что я вынес из этого случая
Каждый дизайнер желает...
Думай, говорю я дизайнеру. Черта с два, отвечает тот мне
Мой первый чеклист
О том, почему чеклист есть вещь хорошая и о том, как я это узнал
Похвала скромности
Скромность в дизайне не всегда является недостатком. Иногда это величайшее достоинство
Разнокалиберные советы
О вреде красоты и о целевой аудитории
Не оставляй на высоте!
При раскопках в Магаданской городской типографии были обнаружены неопровержимые доказательства того, что в области изобретения "эстетики грязных апрошей и garbage" мы впереди планеты всей
Первый шаг на пути к дизайну
Что и как надо преодолеть, чтобы стать дизайнером
Обучаю играть на гитаре цифровым методом
Месяцев семь назад начался народный хай про цифровую фотографию. Чуть ли не в каждом журнале появляются статьи со сравнительными анализами камер, которые даже не утверждают, что цифровая фотография есть хорошо, но подразумевают это. На самом деле они врут, правда невольно
Враги хорошего дизайна
Существует простая, непротиворечивая и эффективная система, позволяющая не только объяснить неудачи многих дизайнерских проектов, но и увеличить успешность проектов будущих.
 

Об этом сайте | © Влад В. Головач E-mail deus@exmachina.ru