Ex Machina  Ex Machina: Дизайн для думающих
Последнее обновление 12.11.02  
 
Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 

Интуитивно понятный или уже знакомый

Ask Tog, July 20, 1998 / Intuitive vs. Familiar

Дорогой Тог! Я видел людей, начавших писать свои программы и макросы после двухмесячного чтения компьютерной литературы. В то же время я знаю людей, чей прогресс остановился в самом начале, у которых постоянно возникают проблемы с компьютером, отчего они неспособны решать свои задачи. Так почему же все эти люди, обладающие примерно одним и тем же образованием, ведут себя так различно, едва только дело доходит до компьютера?

По-моему, этому есть две причины. Во-первых, интерфейс операционной системы или приложения никоим образом не является интуитивно понятным для новичка. Ему обязательно приходится учиться. При этом, как и в любом учебном процессе, успех зависит прежде всего от мотивации. Соответственно, слово "интуитивный" (в выражении "интуитивно понятный") является самым вредным термином описания пользовательского интерфейса, поскольку оно создаёт ожидание того, что кто угодно сразу способен начать работу с любой функцией программы.

Практика показывает, что это не так. Во-первых, пользователь должен понять метафоры ОС и конкретной программы, изучить все их артефакты, все взаимозависимости между ними, а также все их ограничения. Во-вторых, пользователь должен научиться взаимодействовать с компьютером — перемещение мыши, двойной щелчок, метод "перенеси и оставь". Затем он должен научиться алгоритмизировать свои задачи, определять возможность их выполнения имеющимся ПО и преобразовывать свои намерения в физические действия. Нельзя забывать также того, что пользователь должен научиться интерпретировать реакцию приложения на его действия... ...особенно это касается сообщений об ошибках.

Список этот, разумеется не завершён. Собственно говоря, с его помощью я просто стараюсь показать, что ещё осталось множество людей, которым требуется обучение, прежде чем они смогут полноценно работать с компьютером даже сейчас, в 1998 году. Я полагаю, что до теперешнего времени мозги большинства пользователей-новичков не слишком изменились. Пользователи по-прежнему разделяются на две группы — люди из первой не склонны бояться компьютера и способны его исследовать, улучшая тем самым своё умение работать с ним, люди же из второй на самостоятельное обучение не способны. Они обычно не могут обобщать свой опыт работы в разных программах и всегда стараются использовать только известные способы взаимодействия с компьютером. Я знал человека, имевшего целую пачку "рецептов" по работе с имеющимися у него программами. Три рецепта описывали процесс открывания файлов в Word, Excel и PowerPoint. В Word и Excel он использовал меню "Файл/Открыть". В другом рецепте было написано, что в PowerPoint можно открыть файл, нажав кнопку "Открыть файл" на панели инструментов (ему кто-то это показал). Ему и в голову не приходило, что в этих трёх программах всё устроено одинаково и команда меню "Файл/Открыть" действует и в PowerPoint.

Соответственно, поскольку я уверен в том, что исследование (читай — экспериментирование с) ПО является для пользователей, особенно начинающих, важным аспектом обучения, я полагаю, что дизайнеры интерфейсов вкупе с архитекторами ПО должны в большей степени следовать одному из наиболее часто забываемых принципов — приложение должно быть устойчивым к ошибкам. Я полагаю, что это способно дать пользователям ощущение власти над ПО, побуждая их пробовать менее проторённые пути решения их задач. Может быть, это поможет сделать пользователей более продвинутыми, как они того и хотят...

С наилучшими пожеланиями
Дженс Нагель
Инженер по эргономике
Mannesmann Autocom
Дюссельдорф, Германия.

Я не могу согласиться с утверждением, что дизайнеры и архитекторы ПО делают его слишком неустойчивым к ошибкам. Если вспомнить "ужасные старые дни", современное ПО, снабженное нормальным графическим интерфейсом пользователя, демонстрирует замечательную устойчивость. Это не касается Web, но это скорее проблема современных браузеров, чем недочёт дизайнеров и инженеров ПО.

Однако я совершенно согласен в отношении выражения "интуитивно понятный интерфейс". Это утверждение вдвойне ошибочно. Во-первых, ПО совершенно не предназначено для интуиции. В лучшем случае, его можно охарактеризовать как "потенциально способное задействовать интуицию пользователя". И это ещё не всё. Джеф Раскин, Отец Макинтоша, красноречиво доказал в своей статье Intuitive Equals Familiar (Communications of the ACM. 37:9, September 1994, pg. 17), что когда люди говорят "интуитивно понятный" применительно к интерфейсу, они хотят сказать всего лишь "уже знакомый".

Часто случается, что рассчитывать на такое знакомство невозможно. Например, разрабатывая пиктограмму, я всегда стараюсь добиться её мгновенного распознавания пользователем — но я обычно удовлетворяюсь результатом, если мне удаётся сделать её запоминающейся. В конце концов, когда пользователь увидит её в первый раз, я всегда смогу объяснить ему её смысл (например, с помощью подсказки) — но, увидев её во второй раз, он вспомнит её смысл и я сочту результат успешным.

Но если программа увеличится в объёме? Если в ней появится 1400 пиктограмм, 1200 выпадающих меню и 8700 диалогов, как это сделано в некой программе, название которой я не хочу упоминать? Как может такая программа быть интуитивно понятной или изначально знакомой?

Ответ прост — необходимо разработать несколько понятных и ёмких концепций, воплотить их в изначально знакомой пользователю метафоре, и, наконец, что самое важное, надо объяснить эту метафору пользователю.

Когда Билл Аткинсон из Apple разрабатывал HyperCard, он старался объяснить нам, как расположенные на экране объекты могут быть связаны между собой. Объяснение не помогло. Тогда он всё это нарисовал. Это была система, состоящая из объектов, каждый из которых имел свои слои, управлявшие его "поведением" и обликом, и расположенных на "картах" (экранах), которые, в свою очередь, также имели свои, задающие вид и поведение, слои. Стоило посмотреть на эту картинку, даже совсем не долго, пару секунд, как сразу становилось понятно, как всё это устроено. Всего одна простая иллюстрация в конечном счёте может заменить всю главу "Введение" из руководства пользователя, делая ненужным гигантское количество слов, вроде как разъясняющих концепцию.

Это рассуждение приводит меня к главной идее: концепции не являются порождением интеллекта. Они рождаются и вырастают благодаря интуиции. В некотором смысле, интуитивность интерфейса является вещью, работающей благодаря тому, что, как выражается Джеф Раскин, мы видим больше, чем форму букв в слове. Хорошие метафоры возникают из интуиции дизайнера. И, будучи эффективно переданными дизайном программы, они позволяют пользователю реконструировать те принципы работы, которые дизайнер намеревался передать.

Итак, вот некоторые направления работы по созданию лёгкого в обучении ПО:

Если вы всё сделали правильно, главным предметом беспокойства должна являться для вас следующая версия. "Созревшее" ПО обычно бывает богато инкрустировано новыми функциями, способными превратить даже самый лучший интерфейс в малопонятную пеструю массу.

Интерфейс Microsoft Word отражает не только его возможности, но и историю его развития. Каждая новая функция появлялась в нем как "режим работы", вместо того, чтобы быть интегрирована в единое целое. Photoshop'у недоставало возможности работать с объектами (а не слоями) на протяжении нескольких лет и версий, отчего его профессиональные пользователи не обладали (и не обладают до сих пор) возможностью более точно контролировать создаваемое изображение. Это не промах его разработчиков. Современные средства разработки не позволяют отделить друг от друга метафору и конкретную реализацию, отчего становится невозможным безболезненное изменение готового интерфейса при добавлении новых функций и возможностей. Исправить это состояние — важная задача на следующее десятилетие.

© Текст Bruce Tognazzini

Версия 1. Последнее обновление этого документа: 20.03.00

Дизайн для думающих

Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 
Пламя Тёмной звезды
Почему качество большинства интерфейсов варьируется от ужасного до чудовищного
Критерии оценки эффективности интерактивных визуальных элементов
У программистов есть слово КОНТРОЛ. Здесь описываются качества хорошего контрола
Две простые мысли
О гипертекстовых ссылках и навигационных панелях снизу
Интуитивно понятный или уже знакомый
Журналы заполнены словами про интуитивную понятность интерфейса. Это бред.
Судьи кто?
Немного о тестировании сайтов
Отечественные юзабилисты
Как не только прочесть, но и увидеть отечественный юзабилизм
Важность эргономики, рассказанная Сьюзан Дрей
Про то, зачем нужен хороший пользовательский интерфейс. Статья с цифрами, что редко бывает.
Тео Мандел. Разработка пользовательского интерфейса
Я ругаю вторую книгу про интерфейс на русском языке. Стыдно, а что поделать.
Юноше, обдумывающему житье-II. Проблемы юзабилити в России
Почему разработка интерфейсов в России отнюдь не сладкий сон
 

Об этом сайте | © Влад В. Головач E-mail deus@exmachina.ru