Ex Machina  Ex Machina: Дизайн для думающих
Последнее обновление 12.11.02  
 
Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 

Пламя Тёмной звезды

Весьма и весьма уважаемый мною Брюс "Тог" Тогназзини всем рекомендует посмотреть художественную фильму "Starfire". Фильма эта была в своё время снята фирмой Sun, с целью показать, как в будущем будет выглядеть интерфейс, причём показать не по кусочкам, а вкупе. Я бы даже сказал "в деле". Фильму эту достать в нашей стране дюже сложно, так что я её не смотрел. Тем не менее, я примерно знаю, про что он. Компьютер предугадывает запросы пользователя, кофеварка включается по мановению бровей и так далее. Благолепие, одним словом. Должен сказать, товарищи, что это чересчур оптимистичное кинематографическое произведение. Гораздо более показательной является картина, живо обрисованная режиссёром Джоном Карпентером в фильме "Dark Star", или по нашему, по-простецки, "Тёмная звезда".

Вот вкратце сюжет фильма. Американское правительство отправило космический корабль с целью уничтожения им звёзд, потенциально способных стать сверхновыми и попортить Землю. Собственно, корабль и назывался Тёмной звездой. Вооружили его двадцатью бомбами, с целью эти самые звёзды уничтожать. Так вот. Летает себе этот корабль по космосу и летает, взрывает потихоньку звёзды, а команда в это время потихоньку сходит с ума от скуки. Бортовой компьютер, тоже сходит с ума, но, в отличие от команды, просто от времени и отсутствия ухода. Так и живут. И в процессе этой жизни с ними происходят разные истории, в том числе и связанные с интерфейсом. Сразу предупреждаю, что фильм этот я смотрел давно, так что могу ошибаться в мелких деталях. Вот, например. Один из членов команды застревает в люке, расположенным в полу лифта (на высоте примерно пятого этажа). Неважно, как он там оказался, главное в этой ситуации то, что он висит в этом люке, едва держась и качась нижней частью тела. Будучи сообразительным человеком, он вынимает из стены клавиатуру и нажимает на одну из клавиш. "Я очень рада, — восклицает по громкой связи бортовой компьютер женским голосом, — что вы решили развлечься классической музыкой. Надеюсь, что Шуберт поднимет ваше настроение". Играет Шуберт. Человек в люке ругается. После непродолжительного перерыва, отругавшись вволю, застрявший нажимает следующую кнопку. "Я очень рада, — говорит бортовой компьютер, — что вы решили проверить механизм лифта. Пожалуйста, покиньте лифт в ближайшие пять секунд, поскольку по истечении этого срока пол лифта будет отстрелен. Спасибо." Человек начинает совершать хаотические движения бровным, зигоматическим, а также всеми остальными мускулами. Конец сцены. Для наиболее впечатлительных читателей — с отважным космонавтом в результате ничего плохого не произошло. Он погиб только на следующий день.

К чему я это веду? А к тому, что благолепие, показуемое фильмой Звёздное пламя, по всей видимости, никогда не будет достигнуто. В то же время безысходный ужас Тёмной звезды мы имеем уже сейчас и будем иметь и впредь. Тому есть несколько причин.

Причина номер один. Деньги. Разработка интерфейса всегда дорого обходится на самом первом этапе. Дальше идёт прибыль, но поскольку она появляется значительно позже, чем эти деньги тратятся. К тому же, разработка интерфейса отнимает много времени: если делать это качественно, продолжительность этого этапа будет сравнима со временем собственно кодирования программы. Так что положительный дизайн могут позволить себе только очень большие или очень маленькие фирмы (большие делают большие программы, маленькие — наоборот).

Причина номер два. А зачем нам это нужно? На массовом рынке хороший интерфейс есть прежде всего способ удовлетворения потребностей потребителей. На немассовом — способ повысить надёжность системы (вероятность крушения самолёта с неудобной и непонятной приборной доской гораздо выше, чем у самолёта, интерфейс управления которым гораздо лучше). Соответственно, в среднем наилучший интерфейс у систем массовых и требующих надёжности, вроде тех же самолётов или банковских терминалов. Как следствие, полноценного интерфейса у систем, входящих только в одну группу, нам ещё надо ждать и ждать. К тому же при собственно покупке системы определить качество её интерфейса практически невозможно. Красивый, но неудобный интерфейс при этом получает явное преимущество. Конечно, в случае покупки системы по рекомендации, достоинства хорошего интерфейса видны (мало кто порекомендует формально работающую систему, которой тем не менее невозможно пользоваться). Но это достоинство опосредованное, так что см. пункт 1.

Причина номер три. Отсутствие культуры производства. Надо сказать, что эта причина является самой главной. Я вовсе не хочу никого обидеть. Проблема заключается в том, что промышленый дизайн, а это отец дизайна интерфейсов, как род деятельности очень молод. Сын, соответственно, ещё моложе. В результате общество просто не знает о необходимости хорошего и правильного интерфейса, как не знало в своё время о достоинствах телефона или граммофона. Общественное представление об этих предметах формировалось медленно, в течении десятков лет, в случае же интерфейса этот период будет ещё более продолжительным, так как само понятие хорошего интерфейса не имеет материального представления.

Причина номер четыре. Как и в любой другой области бизнеса, наивысшие скорости развития содержательной стороны производства достигаются в условиях максимально жёсткой конкуренции. В настоящее же время, как ни странно это звучит, на массовом рынке конкуренция в области интерфейса почти полностью отсутствует. Предположим, существует некий потенциальный покупатель, испытывающий необходимость выполнения какого-либо действия. При этом есть два продукта, назовём их АльфаВоркс и СуперБета. Оба способны выполнить необходимые покупателю действия. Так вот, какие факторы способны повлиять на выбор покупателя? Самым главным является знание о существовании искомого продукта, поскольку клиент, знающий о существовании АльфаВоркс, но не знающий о существовании СуперБета, ни при каких обстятельствах не купит СуперБета. Следующим по степени важности фактором является цена продукта. Третьим — способность продукта выполнять требуемое действие наиболее качественно (или без побочных эффектов). На четвёртом месте стоит субъективное ощущение пользователя, в этот фактор входят как эстетическое соответствие продукта желаниям пользователя, так и субъективно воспринимаемая скорость выполнения работы (это список не полон, а далее углубляться слишком уж долго). И только теперь идёт абсолютная продуктивность работы. Соответственно, в настоящее время практически не существует продуктов, равных по первым четырём параметрам, так что перенос усилий на повышение производительности работы пользователя вряд ли оправдан. Для увеличения обёма продаж сейчас более важны реклама, функциональная полнота и так далее. Тем не менее, я вовсе не хочу cказать, что повышние качества интерфейса бесполезно. Но сейчас эта задача не стоит в должной мере остро в индустрии ПО, а значит, ещё как минимум несколько лет интерфейс большинства программ будет варьироваться от ужасающего до омерзительного.

Я надеюсь, что Шуберт разгонит вашу печаль по этому поводу.

Версия 1. Последнее обновление этого документа: 20.03.00

Дизайн для думающих

Наблюдения   Интерфейс   Веб   Про инструмент   Про бумагу   Про контент 
Пламя Тёмной звезды
Почему качество большинства интерфейсов варьируется от ужасного до чудовищного
Критерии оценки эффективности интерактивных визуальных элементов
У программистов есть слово КОНТРОЛ. Здесь описываются качества хорошего контрола
Две простые мысли
О гипертекстовых ссылках и навигационных панелях снизу
Интуитивно понятный или уже знакомый
Журналы заполнены словами про интуитивную понятность интерфейса. Это бред.
Судьи кто?
Немного о тестировании сайтов
Отечественные юзабилисты
Как не только прочесть, но и увидеть отечественный юзабилизм
Важность эргономики, рассказанная Сьюзан Дрей
Про то, зачем нужен хороший пользовательский интерфейс. Статья с цифрами, что редко бывает.
Тео Мандел. Разработка пользовательского интерфейса
Я ругаю вторую книгу про интерфейс на русском языке. Стыдно, а что поделать.
Юноше, обдумывающему житье-II. Проблемы юзабилити в России
Почему разработка интерфейсов в России отнюдь не сладкий сон
 

Об этом сайте | © Влад В. Головач E-mail deus@exmachina.ru